lunes, 10 de julio de 2017

The Christmas Revenge: Los 4 fantasmas

The Christmas Revenge es un especial animado de Navidad sobre el Revengeverso que empezó a producirse en 2015, tras The Fantasia Revenge. No pudo terminarse a tiempo por un doblador que se atrasó un mes y se pospuso a 2016, cuando se pudo adelantar un poco pero no se logró terminar. Al seguir avanzando con la cronología del programa, llegó un momento en el que los acontecimientos de Christmas Revenge carecían de relevancia o apenas podrían considerarse canon. Hay escenas sueltas que merecen la pena, desarrollo de personajes como Doctor Pandemia y Ganchito, un videoclip de rap con Reddy y mucho Rakzol. Por lo que hay aspectos redentores y la historia es una deconstrucción interesante de los especiales navideños. Por lo que estos son los "4 fantasmas" en los que podría solidificarse The Christmas Revenge.

-Completo: Especial finalizado como The Fantasia Revenge, preferiblemente para tener estreno navideño. Habría que animar las escenas que faltan y hacer una re-edición final para eliminar el relleno o la exposición innecesaria. El problema de dedicar mucho esfuerzo a terminar esto es el quitar tiempo a proyectos en los que tengo más esperanza. Dar el 100% para algo que hubiera sido "lo mejor" hace dos años, cuando El Reino Onírico era la prioridad, no sé hasta qué punto sea una buena idea porque resultaría en algo demasiado irrelevante. Es posible que quitando las escenas que no me gustan reciba un "no, está mejor de lo que esperas", pero prefiero trabajar en Amival.

-Imperfecto: En la fase que el proyecto está actualmente, incompleto. Sin embargo, todas las frases están dobladas y editadas, por lo que dispongo de 10 minutos de audio sin imagen más otros 10 minutos de escenas sueltas finalizadas. Podría hacerse un montaje final mezclando todo lo que se tiene, lo cual permitiría contar la historia entera, pero se saltaría de animación a solo audio o imágenes. Es el tipo más posible porque de querer trabajar en especiales animados y no poder avanzar con Amival por las mismas razones, siempre puedo hacer una escena más y tener algo más completo. Quizás una sobredosis de motivación podría ascender esto a la versión completa.

-Fragmentado: Como hay escenas buenas y rescatables sobre personajes y sus desarrollos, podrían utilizarse en especiales de Navidad de un formato más clásico. Tipo reseñar algo navideño en Diciembre y disponer de una trama B con los personajes secundarios. Esto permitiría dos o tres subtramas para poner a lo largo de un mes temático navideño y quizás extras. Sería similar a cómo El Reino Onírico fue mostrado en Best Hercules Musical pero mucho mejor integrado.

-Pospuesto: ¡Más suerte el año que viene!

domingo, 9 de julio de 2017

The cult phenomenon without proper games

Hobocop games that never saw the streets

Hobocop is a cult cop TV show about a homeless detective who solved crimes for the late 80’s and early 90’s. It was followed by some children, which watched the unrated pilot on a cartoon block by mistake, before officially airing on autonomous channels. The Hobocop Curse refers to the lack of videogame adaptations since 1994, discounting the interactive adventure for ZX Spectrum and Hobocop Jr., based on the spin-off, for Super Nintendo.

A proper SNES beat’em up with 3D driving parts was started to redeem the sequel-series after Tidus selling the rights to Argonaut Games. The mix between Batman Returns and Star Fox was surrounded by controversy when the actors of the British edition were used instead of the original Spaniard cast.

In 1995, Nintendo announced the console that could use actual 3D graphics and made the second-parties cancel plenty of games, including Super Hobocop. So the project jumped to the third dimension expanding the genre to platforms and racing. Shigeru Miyamoto thought that a game based on both action and driving wouldn’t sell well on the Nintendo 64, so the prototype replaced the characters with Yoshi.

This means that Hobocop 64 became Yoshi Racing and then was moved to PlayStation substituting the protagonist with the mascot Croc. The project was so different that Silicon Knights obtained the rights on 2003, when Hobocop’s only appearance on gaming was as a cancelled guest for Clayfighters. So a game inspired by GTA3 was started for GameCube using the pilot title.

“The first story-driven sandbox”


“Hobocop: Nose Corruption” was advertised as the first sandbox centered on telling a story, which was a lie and players didn’t like. Factor Five joined the team to develop the driving stages based on “Star Wars: Rogue Squadron” and completed most of the game. Then, the problem was deciding on which console it should be released. Even if the contract with Nintendo expired, Silicon Knights chose the GameCube, while Factor Five thought the Xbox was less limited.

The conflict between a First Person Shooter or driving game relied on Denis Dyack considering that Hobocop should be seen more than vehicles. The project stuck on development hell until it was divided on 2006. Silicon Knights transformed his sandbox part in a spy-themed FPS while Factor Five maintained the most similarities with Nose Corruption but avoiding the option of getting off the car. Even the protagonist and title was changed from “Hobocop” to “Hipstertective” and was going to be released for Xbox 360.

On the other hand, “Hobocop: The eye that sees almost everything” was going to have a simultaneous release on PlayStation 3. Both had planned ports for Wii and PC in case of selling well, but were cancelled in favor of non-licensed projects like Lair and Too Human, respectively by Silicon Knights and Factor 5.


But Bill Raccord returned…

License problems started before the releases of “Hipstertective” and “Hobocop: The eye the sees almost everything”. Both were cancelled and weren’t fused until ex-employers of Factor Five and Silicon Knights joined in a Kickstarter to make the definitive Hobocop experience for PC: The Hobocop.

The Hobocop is the latest game affected by the Curse, which had the original cast coming back as their characters. The screenwriters of the eighth season also returned to retool the plot for a videogame. The Kickstarter got a 120% of the budget and nothing bad happened until Bill Raccord, producer of Hobocop Jr. and dreadful episodes like “The Hobocop Wedding” two-parter joined.

In the developers’ words, Raccord wanted a self-parody like The Lego Batman Movie because “nobody is a true Hobo-fan, they just watch the show to laugh at how bad it is”. Main actor David del Rio answered that Hobocop was the childhood of many viewers and the mistakes are product of the time. Backlash made Raccord rethink the project and used 70% of the estimate to contract Canis Verde Games and make a self-deprecating 2D platformer based on Hobocop parodies and mockbusters like Clayfighters or Hobocock XXX.


Hobocop for ZX Spectrum

Five Knights Inc. publically apologized for Bill Raccord’s Hobocop game and hope was lost for a proper videogame adaptation. The only functional released game from 1987 was a choose your own adventure ZX Spectrum game, which didn’t even offer alternatives outside what happened in the show.

Almost every command was answered with Hobocop claiming he hasn’t money for that, even simple actions like walking forward. The only redeeming quality was the parody of the Konami Code that let you skipping the entire game after writing “HOBORRUN”.

-Level 1: The Pilot.
-Level 2: Bill Raccord’s episode about flashbacks without context.
-Level 3: Season 2 alternative ending, the rejected finale of Hobocop dying of tuberculosis for eating too many potatoes.


The final screen was “Justice always wins. The end” with a pixilated Hobocop shows the middle finger parodying Atari E.T.

viernes, 30 de junio de 2017

Todos los juegos cancelados de Hobocop

La serie de culto con la saga de juegos inexistente

La Maldición de Hobocop es una serie de proyectos cancelados de videojuegos sobre la serie policíaca homónima, transmitida desde 1985 hasta 1992. Fue un éxito en las cadenas provinciales tras transmitirse el piloto por error en el bloque infantil TPH. Desde 1994, el único juego de Hobocop que pudo realizarse con éxito fue la aventura textual para ZX Spectrum, Hobocop Jr. No se cuenta por ser un fracaso comercial basado en el spin-off.

Super Hobocop se comenzó a crear para el Cerebro de la Bestia en 1994 con la intención de redimir la serie-secuela. Tidus vendió los derechos de la serie a Argonaut Games y comenzó la Maldición al intentar un juego tan ambicioso como la secuela fallida de Star Fox. Iba a adaptar la primera temporada de la serie mezclando niveles beat’em up como Batman Vuelve con fases centradas en la conducción de vehículos en 3D.

El juego despertó controversia cuando contrataron a los actores de la versión británica para los gráficos pre-renderizados de beat’em up. El reparto español se ofendió tanto que aprovechó la decepción de Hobocop Jr. para abandonar cualquier relación con el mundo de los videojuegos. El proyecto se canceló en 1995 cuando Nintendo confirmó estar trabajando en su siguiente consola: la Nintendo 64, por la que se canceló Star Fox 2 a favor de un juego en 3D real.


Salto a la tercera dimensión

Hobocop 64 comenzó a desarrollarse en 1995 por Argonaut Games, quienes usaron Super Hobocop de base. Shigeru Miyamoto pensaba que un juego híbrido de acción y conducción no iba a funcionar en la Nintendo 64, por lo que crearon un prototipo mezclando plataformas y carreras con Yoshi. Yoshi Racing se trasladó a la PlayStation y sustituyeron al protagonista por Croc, difiriendo del Super Hobocop original hasta hacerlo irreconocible.

Silicon Knights obtuvo en 2003 los derechos de Hobocop. Su único aporte en la quinta generación de consolas fue una aparición cancelada en Clayfighters como luchador invitado. Por lo que “Hobocop: Corrupción de narices” comenzó a desarrollarse con el mismo título que el piloto de la serie para GameCube. El fundador de la compañía anunció que sería un sandbox en el estilo de Grand Theft Auto 3 porque el género había funcionado con Los Simpson y Torrente.

A los Hobo-fans les encantó la idea, pero el eslogan de “primer sandbox con el foco en la historia” no gustó a los jugadores en general. Incluso su inspiración GTA3 estaba centrado en la historia. Factor Five se unió al desarrollo del juego tras percatarse que las escenas de conducción no funcionaban correctamente.

El gameplay se iba a basar en “Star Wars: Rogue Squadron”, también con escenas de conducción. Ahora el problema estaba decidir en qué consola se iba a lanzar, ya que Factor Five consideraba la Xbox menos limitada y Silicon Knights la GameCube a pesar que su contrato con Nintendo había terminado.


Conducción contra First Person Shooter

Denis Dyack consideraba que un juego sobre Hobocop enteramente basado en conducción defraudaría a los fans porque “los jugadores querrían ver a Hobocop”. Por lo que el proyecto se paralizó hasta que en 2006 se dividió en uno para cada consola. Silicon Knights transformó su parte del sandbox en un FPS donde Hobocop pasaba de ser vigilante a superespía.

Mientras que Factor Five optó por mantener las similitudes con “Corrupción de narices”, eliminando las partes fuera del vehículo. Cambiaron tanto el nombre como el protagonista, de Hobocop a Hipstertective, y se lanzaron a la vez en la siguiente ola de consolas: “El ojo que casi todo lo ve” para PlayStation 3 y “Hipstertective” para Xbox 360. Había planes para adaptaciones a Wii y PC si tenían éxito por separado, pero se cancelaron a favor de los proyectos originales Lair y Too Human respectivamente.

Desgraciadamente, ambas compañías quebraron antes terminar la producción de los juegos y por problemas legales con la licencia. No se intentó revivir hasta una década después a través de Kickstarter. Los ex-empleados de Factor Five y Silicon Knights formaron Five Knights Inc. y anunciaron lo que parecía ser el juego definitivo para PC: The Hobocop. No solo mezcló las mejores partes de los dos proyectos previos, sino que lograron contratar a los actores del show original para doblar a sus respectivos personajes.


El final de la Maldición

No solo se contrataron a los actores para The Hobocop, también a los guionistas para que reescribieran lo que originalmente iba a ser la octava temporada. Aunque fue eclipsado por otros Kickstarters, alcanzó el 120% de su presupuesto. La Maldición no hizo su efecto hasta que el director de la séptima temporada, Bill Raccord, dejó de querer financiar el proyecto a principios del año siguiente. El productor era infame por escribir los episodios más odiados de la serie, como el doble “La Boda de Hobocop” y el spin-off Hobocop Jr.

Según los desarrolladores, Raccord quería un juego en el estilo de La Lego Batman Película porque “nadie es un Hobo-fan real, solo lo ven para reírse de lo mala que es”. Su argumento de que la serie solo era querida irónicamente enfadó tanto al reparto como los programadores. Incluso el actor principal de Hobocop, David del Río, respondió que era la infancia de muchos espectadores y solo se ríen por los clichés de su época en general.

Como los Hobo-fans ya odiaban a Raccord de antemano por la cancelación de la Temporada 8 a favor de Hobocop Jr., el productor cambió el proyecto a principios de 2017. Utilizó el 70% del presupuesto obtenido en Kickstarter para contratar a Canis Verde Games y remodelar The Hobocop como plataformero de dos dimensiones que ridiculizara la serie. Tan solo sobrevivió arte conceptual que tomaba inspiración de parodias como Clayfighter y “Hobocock XXX: Erección de Narices” para el diseño de Hipstertetive.


Franquicia condenada a malos juegos

Five Knights Inc. se disculpó públicamente por el mal uso que Bill Raccord realizó con el presupuesto de los fans. La parodia se canceló el 1 de Abril de 2017 bajo la selección de juegos de Canis Verde y un mensaje: Este es el juego que Bill Raccord intentó financiar, quien debería estar en la calle. Pero no impartiendo justicia como Hobocop, sino esperando a que le atropellen.

Hacer juegos de Hobocop fue una experiencia fracasada desde 1994 hasta 2017, con la adaptación a ZX Spectrum en 1987 siendo el único finalizado. A lo largo de las generaciones se ha intentado un juego de acción sobre el Vigilante de la Calle y su único producto es ilocalizable en internet. Consistía en una decepcionante “escoge tu propia aventura” pero sin permitir historias alternativas, solo se podía recrear los episodios tal y como sucedían en la tele.

Casi todos los comandos eran respondidos con que Hobocop no tenía suficiente dinero para poder hacer eso, incluso los de andar. El primero de los tres capítulos se basaba en el piloto, el segundo en uno de los episodios por Bill Raccord en el que solo había flashbacks sin música. El último nivel era lo único que se diferenciaba de la serie, basado en el final alternativo de la segunda temporada, cuando se rumoreaba la cancelación.


Hobocop iba a morir de tuberculosis tras una adicción a patatas, el pan de los pobres. El personaje se iba a transformar en una patata antes de morir, pero se redujo a un sueño. Lo más reseñable del juego era una parodia del Código Konami en el que al escribir “HOBOCORRIDA” te pasabas el juego. Tan solo era ver el pantallazo final de “La justicia siempre gana. Fin” con un Hobocop pixelado sacando el dedo del medio, referenciando E.T. de Atari.

lunes, 19 de junio de 2017

The Hobocop Curse

Retrospective of all the Hobocop cancelled games

Full article in Spanish:

Hobocop is a Spaniard cop TV show that aired from 1985 to 1992 about a bum police officer and his partner Hipstertective solving crimes. It became a cult hit on autonomous provinces after the pilot was mistakenly shown in the TPH cartoon block for children.

In the gaming community, there is a phenomenon called The Hobocop Curse that affects every effort to adapt the show into a game from 1994 to 2017. After the disastrous adaptation to the ZX Spectrum and Hobocop Jr. for the Super Nintendo, every Hobocop project has been cancelled for unpredictable reasons.

This article is a retrospective on every attempt to make a Hobocop videogame over two decades in chronological order. The curse started in 1994, after the commercial and critical failure of Hobocop Jr., both the spin-off show and the SNES game. Tidus sold the rights to Argonaut Games, creators of the first Star Fox and the Croc saga, to make a game for the Brain of the Beast.

Super Hobocop (SNES, 1994)
Super Hobocop was going to adapt the first season of the series, being the most ambitious game of the company. It was conceived as a beat’em up like Batman Returns with driving levels. It was going to break the Super Nintendo limits using pre-rendered graphics of live actors in the style of Mortal Kombat for the beat’em up stages and the 3D graphics of Star Fox that Argonaut popularized for the driving parts.

The game was surrounded by controversy with the fans for using the actors of the British version of Hobocop for the live-action segments, which lasted for a single season and is considered inferior to the Spaniard edition, ever in England. The Spaniard cast rejected to participate in any game after the disaster of Hobocop Jr. The multiple complains of the live-action British parts of Super Hobocop was the beginning of a decline that will continue over the years.

On 1995, Nintendo confirmed the Ultra64 console in the works, which would later renamed Nintendo 64. This meant that Nintendo forced the cancellation of the games in development with Argonaut for the SNES: Star Fox 2 and Super Hobocop. Their 3D technology was primitive in comparison to the new console.

Hobocop 64 (N64, 1995)
Argonaut tried to resume the Super Hobocop project and was renamed Hobocop 64. Shigeru Miyamoto suggested working in a game more appropriate to a console with 3D graphics. In his words, an action game with driving elements wouldn’t work in the Nintendo 64.

The studio disagreed and recreated the game in a prototype that mixed platforms with races starring Yoshi. The project was named Yoshi Racing and was ported to the original PlayStation changing the license to a new character called Croc and completely different to Super Hobocop.

Hobocop: Nose Corruption (GameCube 2003)
Silicon Knights obtained on 2003 the rights for the Hobocop, which was absent on the Fifth Generation of Consoles outside his cancelled apparition as a Guest Fighter in Clayfighter 63 1/3. In honor to the infamous pilot of the TV show, “Hobocop: Nose Corruption” was going to be made for the GameCube, an open world Sandbox inspired on Grand Theft Auto 3.

Denis Dyack, founder of Silicon Knights, announced the Sandbox was a perfect playstyle for Hobocop since The Simpsons and Torrente also had a game in the style of GTA. Hobo-fans rejoiced with the idea, especially because the series was rediscovered for the anniversary VHS. But the slogan of “The first sandbox focused on story” wasn’t well-received between gamers since there were already story-driven games like GTA 3 itself. Factor Five joined the development of Nose Corruption in 2004 after having problems with the engine for the driving stages.

The gameplay was going to be based on “Star Wars: Rogue Squadron”, but the companies had problems like for which console they should make the game. Factor Five wanted to move the game to the original Xbox to have less limits, while Silicon Knights preferred it on GameCube even if their contract with Nintendo already finished.

The gameplay was also a disagreement topic because Silicon Knights wanted more levels on foot and Factor Five on vehicle. Denis Dyack commented that “a game centered on vehicles wouldn’t let Hobocop shine, what the players want to see”. The game was in Development Hell until they accorded to divide the Nose Corruption game in two on 2006.

Hobocop: The eye that sees almost everything (PlayStation 3, 2007) & Hipstertective (Xbox 360, 2007)
Silicon Knights transformed his part of the Sandbox into a Third Person Shooter where Hobocop stops being a vigilante to become a superspy. Factor Five maintained the most similarities with Nose Corruption, just erasing the parts outside the vehicle. The protagonist was changed to Hipstertective and the game received the same name instead of Hobocop.

Both projects were moved to the next generation of consoles: PS3 and XB360 respectively. There were plans for Wii and PC ports in both cases if they were successful. Both games were delayed in favor of Factor Five’s Lair and Silicon Knights’ Too Human. The companies bankrupted after being unable to completely produce the games and having some legal troubles with the license.

The Hobocop (PC, 2016)
Almost a decade after the disastrous divided project, a Kickstarter promised a new Hobocop game by Five Knights Inc., formed by ex-employees of both Silicon Knights and Factor Five. Their website made it look like the definitive Hobocop game, just titled The Hobocop.

Not only they made the action and driving game they wanted with the best of every cancelled Project, but they managed to get the cast of the show. The original actors reprised their roles in voice-acting while the screenwriters and directors were contracted to base the plot on the eighth season that was never made. Even if it wasn’t as successful as other Kickstarters, it managed to get the 120% of the budget. But the Hobocop Curse was still alive and the project was completely destroyed the following year.

Director of the Hobocop season 7 Bill Raccord stopped liking the project on early 2017. He was hated by the fandom for screenwriting some of the worst received episodes like the two-parter Hobocop’s Wedding and canceling the eighth season in favor of the Hobocop Jr. spin-off.

The developers of the game said that Raccord arrived saying he wanted something more in the vein of The Lego Batman Movie. “Nobody is an actual Hobo-fan”, said the producer, “people only watch it to laugh at how bad it is, we shouldn’t take it seriously if they won’t”. That statement angered the team, lead actor David del Rio answered that Hobocop was the childhood of many and is non-ironically enjoyed by plenty of people. “Most of the bloopers people laugh at are part of the time period when it was made”. He linked Raccord not knowing the real Hobo-fans with the cancelation of Season 8.

Bill Raccord’s Hobocop (PC, 2017)
Bill Raccord used 70% of the budget gotten on the Kickstarter to make his own vision of The Hobocop after contracting Canis Verde to rebuild it as a 2D platformer to mock the most criticized elements of the show. Only some concept art survived, showing a fatter Hobocop based on his Clayfighter model and the Hipstertective from the porn parody “Hobocop XXX: Nose Erection”. Five Knights Inc. publically apologized as soon as they noted the budget gap and cancelled The Hobocop. Bill Raccord’s interpretation was also unplugged and never seen outside the April 1st of 2017 Canis Verde game selection:

“This is the cancelled game financed by Bill Raccord, who should be in the street, not imparting justice like Hobocop, but waiting to be run over by a car.”

Hobocop (ZX Spectrum, 1987)
For some reason, making a Hobocop game has always been a horrible experience from 1994 to 2017. The idea of having a Hobocop action game has survived over the years and evolved to meet the standards of each age. There won ne a day when the Street Vigilante is going to have a decent adaptation.

The “best” official Hobocop to date has been the unreachable ZX Spectrum adaptation, which was disappointing as a pick your own adventure text. It’s part of that genre of text adventures abut monsters like Cthulhu with interesting art in the cover but no graphics. The game could only be passed after watching certain episodes of the show, with mistranslated words and no indications.

Most of commands are answered with “I don’t have enough money to do that”, even if the order was just walking on a straight line. The only chapter that properly worked was the first, based on the pilot. The second chapter was based on one of the infamous episodes written by Bill Raccord, the one with Hobocop constantly having random flashbacks without music.

There were just three chapters badly novelized without adding new stuff for people who already watched the episodes. There aren’t even video-guides to explain casual fans what to write in the acronic levels. The third and final level is based on the alternative ending of Season 2, when the show was almost canceled. Hobocop was going to be killed with tuberculosis after developing an addiction to eating potatoes, “the bread of the poor”. The rejected final had Hobocop becoming a killer potato before dying, but it was a non-canon dream.

The only redeemable aspect of Hobocop Spectrum was the Konami Code parody with the game being won writing “HOBORRUN”. That means seeing the text “Justice always wins. The end” and the only graphic in the entire game, which was Hobocop’s pixilated face showing the middle finger like Atari E.T.

miércoles, 31 de mayo de 2017

NORMAS: The Halloween Revenge VIII

Tras el gran recibimiento de Fantasia Revenge en 2015 y el Especial de (NO) Halloween de Retropokon en 2016, se repetirá la experiencia con la octava entrega de The Halloween Revenge (THR), esta vez de la mano del Detective Enigma.

THR es un crossover anual en el que diferentes autores de contenido audiovisual online se reúnen para colaborar en una reseña-collab con argumento. Enigma Archives es un programa que precisamente debutó en el Halloween de 2015 y tuvo su segundo episodio en el de 2016. Este año estrenará su tercer episodio e introducirá al villano principal, quien servirá de antagonista para THR8, esta vez poniendo en el centro a los enemigos.

El contenido a reseñar este año será “House of Villains”, una película directa a vídeo basada en la serie de animación “House of Mouse”. Es un crossover de Disney en el que los villanos se hacen con el programa de Mickey Mouse… como cuando faltan 10 minutos para que la película termine.

A diferencia de otros años, que se suele dar prioridad a nuevas promesas, en esta ocasión queremos reseñas por villanos. Se permitirán excepciones si los productores lo aceptan, como la inclusión en el Revengeverso de Ricky the Mushroom si accede.

La parte de reseña-collab viene de que House of Villains utiliza cortometrajes como relleno, los cuales serían reseñados por los distintos villanos. Mi aporte consistirá en organizar, guionizar y administrar, similar a Fantasia Revenge, solo que esta vez el foco está en Enigma Archives y él tendrá la última palabra.

Las normas:

1º Cada interesado reseñará una pieza diferente. Eso significa que probablemente más de uno quiera hacer la misma. El objetivo es hacer todas las partes, cuyos enlaces están al final en las Fuentes para quien quiera verlas. El orden en el que saldrán los reseñadores será el mismo de la película por default.

Aquí tenéis el listado de cortos para quien quiera ver la película en su totalidad:


2º Nuevamente, el objetivo es COMPLETAR la reseña y no "ver quién hace la parte más guay". Si alguien queda insatisfecho con su parte, que no se desanime. Si terminamos este, en el futuro haremos más collabs. Si vemos que alguien se ha esforzado en una parte que no le agradaba, le daremos algo mejor en el futuro. Este es un crossover principalmente villano-céntrico, una experiencia nueva hasta para los veteranos.

3º POR FAVOR, no nos hagáis perder el tiempo. Vamos a ofrecer todas las ayudas y facultades posibles para realizar cada parte, quitándonos tiempo para nosotros y nuestros proyectos. Participar es un compromiso, si participas y luego no haces nada, estarás quitando oportunidades a alguien que quizás no sea un capullo.

4º No se preestablecerá fecha de entrega, pero la intención es que Eduardo pueda tenerlo terminado para Halloween. Va a ser un proyecto tranquilo, para hacerse bien y sin estresar a nadie, por eso lo estamos empezando a planear con tantos meses de antelación. Esta metodología es arriesgada porque todos los años hay alguien que se atrasa y atrasa hasta no hacer nada o dejarlo a medias.

5º Habrá dos tipos de villanos reseñadores: los presenciales en la historia animada por Eduardo y los que solo aparecerán introducidos como cameos fuera de su reseña. Por lo tanto, estos personajes deben cumplir algunos criterios.

-Puede ser un vlog en el que el villano sea reconocible y aparezca hablando a cámara.

-De no ser acción real, cualquier estilo de animación que presente a un villano IDENTIFICABLE es aceptable: Sprite, dibujo, figura 3D, stop-motion…

-Si hay escasez de villanos, se puede utilizar Expies de cosas previamente analizadas en el Revengeverso o reinterpretaciones de personajes en el dominio público.


-NADA DE Fan Characters erizos, ponis, recolores y demás A NO SER que tengan una personalidad establecida en una serie o programa existente. Se puede evitar esta norma “humanizando” a esos personajes o volviéndolos algo diferente. Por ejemplo, Reddy comenzó como un erizo mago parodia de los Bad Animations, actualmente es un personaje humano con la misma personalidad. El diseño original de Ricky the Mushroom era un champiñón de Super Mario World, pero se rediseñó al estilo Gunshot para hacerlo apto en el Revengeverso.

-Se pueden utilizar dibujos propios para representarse, como Maiden Riku o Hales, si es un estilo elaborado.

-Solo se permiten personajes que no sean de creación propia si es sentence-mixing, YouTubePoop, una parodia o imitación. En ese caso, deben ser MUY BUENAS para aceptarse.

-Debes utilizar un nombre, aunque sea ficticio. Nada de números o sandeces como “DarkAlguien99” o “sonicmario01”.

-Solo puedes romper estas normas si tienes reconocimiento como tal, es decir, tienes varios vídeos de esa forma y no sería propio de ti modificar eso. La última palabra la tienen los organizadores.

6º Está PROHIBIDO cualquier sintetizador de voz como Loquendo o GoAnimate, A NO SER que se haga algo innovador con ello o un gag. Por ejemplo, no estaría mal una reseña cantada enteramente en Vocaloid.

7º No vale hacer una crítica enteramente escrita, para eso esto está el guión que nos mostraréis antes de trabajarlo (si sois nuevos y tenéis que ganaros nuestra confianza). Lo que sí se puede hacer es un cómic o manga en vídeo y que otra persona se encargue de narrarlo o editarlo. Por lo que los Let’s Read SÍ son aceptables.

8º En el caso de no entenderse el audio o hacerse en un idioma diferente al español, deberá subtitularse (personalmente o por terceros).

9º Como duración, mínimo 1 minuto sin un máximo predefinido. Aproximadamente, 1 minuto es solo una página de Word con letra Arial de tamaño 14.

10º Tenemos derecho a editar los vídeos. Las ediciones más comunes son modificar el encuadre, eliminar franjas negras, problemas puntuales de audio y quitar escenas si el vídeo es demasiado largo o aburrido. En ese último caso, se avisaría al creador y se le cedería permiso a subir la versión completa a su canal como material complementario al especial. Este caso también se aplica a quienes quieran traducir su aporte a otro idioma.

11º Podéis utilizar vídeo, música e imágenes con total libertad, pero cuanto más justificado esté, mejor. Los insertos de clips por terceros pueden ser eliminados del resultado final sin previo aviso. Sobre todo si afecta a que no se pueda subir a YouTube libre de derechos.

12º Para evitar abusos excesivos de copyright y “vídeo-comentarios” a los que poco se aporta, el límite estará en no superar el 10% de la duración. Esto equivale a que puedes usar un segundo de clips extra por cada 10, como recomendación.

13º No se puede estar más de 5 segundos con una imagen estática. Más que nada para evitar “soltar el rollo sin esfuerzo”. Asimismo, evitad dejar los clips sin ningún tipo de edición por más tiempo del necesario para explicar tu punto. Aplicar filtros a esos clips para evitar copyright NO exime esta norma. Como ejemplo, pondré la Reseñación del Huracán: https://youtu.be/CQ_M4NQsUkk

14º No estamos en contra de que hagáis referencias a vuestros trabajos. Pero tampoco es cuestión de publicitarlos así por la cara y pedir que miren vuestros vídeos o se suscriban. Las referencias a vuestros fans que sean sutiles, por favor.

15º Ahorraos las presentaciones, haced solo el saludo necesario para comenzar el vídeo. Las acreditaciones de canales se harán en la descripción y en el caso de hacerse créditos finales.

16º Nada de logos o “watermarks” sobre tu vídeo. Se te presentará y acreditará adecuadamente, no es necesario.

17º Aunque no os lo impediría, no nos parecería agradable que alguien subiera su parte a alguna página, salvo las excepciones previamente mencionadas. Más que nada porque el objetivo es dar a conocer a estas personas. Si cada uno subiera cada parte a su canal, sus seguidores se limitarían a ver eso y no darían una oportunidad al resto. Es preferible que hagáis un tráiler, preview o aviso con un enlace para que todos puedan ver el collab completo.

18º No es necesario que pongas créditos al final porque se cortarán en el especial.

19º Probablemente se suba una versión de solo historia eliminado las reseñas después de subirse la completa.

20º Cómo presentarse:

Se recomienda que se visionen TODOS los cortos, al menos fugazmente para exprimir al máximo el potencial de los villanos reseñando. Por lo tanto, no basta con decir “yo quiero participar”, sino que se debe especificar con qué personaje y cómo reseñaría el corto seleccionado.

Por ejemplo: Reseñaría utilizando al personaje Ashe como representante de Aitor Molina Vs. Mi lista de preferencias es esta: (Numerar y explicar)

Fuentes:

The Fantasia Revenge (THR6): https://youtu.be/8uzr9SQIg3M

Especial NO Halloween de Retropokon (THR7): https://youtu.be/q1VeS6_ltFU

“House of Villains” completa en español (AVISO: anuncios porno): http://streamcloud.eu/nqhhgkodu93n/El.club.de.los.villanos.2001.DVDRip.es.avi.mp4.html

lunes, 15 de mayo de 2017

Too many subplots in progress

The documentary that got out of hand

“Work in Progress” (En construcción) is a 2001 documentary film by José Luis Guerín with the interesting concept of a Barcelonian neighborhood being reconstructed. It’s an overstatement that could least years, but you have to investigate to properly appreciate the pass of time. Since we don’t get to know the place in such depth, maybe the movie demonstrates the inhabitants are so linked to the past that structural changes are only superficial.

The racial and age variety lets an open view of the low social class without stereotypes: workers, unemployed and retired; kids, younglings and elders; sons, mothers and grandparents. Even if the imaginary forms indirect familiar structures, I think the biggest mistake of the documentary is becoming formulatic and repetitive trough a day-night loop.

Observational documentaries need two hours of length to properly represent their content and I’m grateful the information isn’t overexplained. But the pass of time isn’t that noticeable and the speed of changing topics in thematic blocks instead of chronological.

Another aspect I dislike is the clearly fictionalized scenes like the cheesy and out of place romantic subplot between the laborer and the balcony girl. The piece is full of scenes and subplots that wouldn’t change anything if they weren’t included. It’s not surprising that Guerin let the camera record everything and didn’t know what to do until postproduction.


Some humanizing scenes of generations

Even if “Work in Progress” has too many characters and plots without correlation, some of the scenes are moving. Fictionalizing worked before entering the day-night loop. Non-fiction was way more interesting and credible, when people can naturally talk even if they mistake words. Some situations are lovable, interesting anecdotes and good photography for urban places. But these situations are a minority in an unfocused two hour documentary.


The best part on my opinion was when bones were found under the place, a scene with many interactions between neighbors. It contrasted the childish ideas of the kids and how the adults think way more about death. Over the thematic point of view, the camera used a static support at the other side of a fence. I find fascinating the stilt shot of many generations looking downwards while questioning their lives, futures and death. Digging bones up is a bizarre event nobody could expect, so the surprise is also transmitted to the viewer.

Reseña de "En construcción" (2001)

“En construcción” es un documental con un concepto muy interesante pero que para poder apreciarlo adecuadamente debes investigar. Se sobreentiende la duración de una reforma y que pueda extenderse durante años si el barrio es grande, pero el ritmo no transmite ese paso de los años. No llegamos a conocer el barrio tan a profundidad como para notificar esas modificaciones.



Quizás el documental demuestre que los habitantes están demasiado aferrados al pasado y los cambios estructurales son solo superficiales. Es un extracto de vida de personajes cotidianos en un barrio de clase social baja. La variedad racial y de edad permite tener una visión más amplia y no estereotipar a la clase social. Vemos trabajadores, desempleados y jubilados; niños, jóvenes y ancianos; hijos, madres y abuelos. El barrio forma estructuras familiares indirectas muy evidentes en las escenas de los restos.

A mi parecer, el mayor error del documental es lo formulático y repetitivo que se vuelve. Comprendo que el método observacional requiera estas dos horas y agradezco que la información no se ofrezca explicada. Aún así, el bucle del día y la noche hace parecer que se ilustran días sucesivos cuando los bloques son más temáticos que cronológicos. Desubica bastante que no se pueda apreciar ese paso del tiempo y la velocidad en la que se cambian los temas.

Otro aspecto que me ha desagradado son las escenas claramente ficcionalizadas. No me han importado las puestas en escena como el comienzo con el barrio despertándose. Pero la subtrama romántica con el obrero y la chica del balcón me ha parecido ñoña y fuera de lugar. Aunque el documental está plagado de escenas y subtramas que si las eliminarías no perderías información importante. Es muy evidente que Guerín dejó la cámara grabando y no supo qué quería hacer hasta la posproducción.

Por otro lado, ha habido escenas que sí me han cautivado. El comienzo era bueno antes de entrar en el bucle de los días, las conversaciones no ficcionalizadas con emisores que se trababan eran interesantes y creíbles, muchos personajes naturales y entrañables, buena fotografía para los paisajes urbanos y anécdotas interesantes. Sin embargo, estas secuencias son una minoría en un documental de dos horas que, aún si hubieran sido el foco, estarían vagamente conectadas a la reconstrucción del barrio.

El punto más fuerte en mi opinión ha sido cuando encontraron los huesos. Es la escena con más interacciones entre los vecinos y ofrece un rango muy variado de reacciones. El contraste entre los niños liberando su imaginación con qué querrían ser de mayores, o que a la noche los esqueletos se despertarían, y los mayores debatiendo la época o si fueron enterrados desnudos han sido mi parte favorita del documental. No solo temáticamente, también por el punto de vista que la cámara optó: un plano estático al otro lado de la valla.


Encuentro fascinante el plano fijo de diferentes generaciones mirando hacia abajo y alzando cuestiones de qué sucederá en el futuro. Desenterrar restos antiguos en una reforma es un suceso muy extraño que no predecían y su sentimiento de sorpresa es transmitido al espectador. Hubiera disfrutado más el documental si hubiera seguido esa línea en vez del bucle día-noche.